La Verdad

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Categoría: Reseñas
Silencio preciosista

El venerable pero maltrecho género de las aventuras gráficas más o menos clásicas da pocas alegrías, pero cuando las da son sumamente agradables. Tal fue el caso de The Whispered World hace ya más de 7 años, un título que lanzó a Daedalic al estrellato (estrellato nivel estudio indie, no estrellato nivel Justin Bieber, se entiende) gracias a su muy trabajada estética de dibujos animados y un gran respeto por el camino trazado por clásicos como Monkey Island.

Ahora llega su secuela y lo hace ante un panorama muy diferente: el mercado de los indies ha florecido y la “fórmula Telltale” ha reinventado el género. Silence nace muy marcado por estos dos factores, hasta tal punto que más que secuela deberíamos hablar de un sucesor espiritual (de ahí que Daedalic haya decidido eliminar la coletilla The Whispered World 2 del título). Y es que, aunque hay ciertas referencias y en su arranque “revienta” el giro final de la primera entrega, Silence puede y debe ser juzgado como un juego independiente, con un estilo propio.

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El efecto dominó

Tengo cierta edad y no sabría precisar exactamente el año, pero en mi primer año de instituto ocurrió algo hermosísimo. En aquellos tiempos el acceso a internet estaba bastante limitado, así que no había gran cosa que hacer en las aulas de informática. Hasta que alguien encontró la carpeta “TIM”. Bajo ese nombre alguien había instalado una copia de The Incredible Machine, un sensacional juego de puzzles basado en el uso de objetos para construir reacciones en cadena. El objetivo de los niveles era llevar a cabo acciones simples mediante la elaboración de retorcidos circuitos tecnológicos del tipo “una bola cae sobre unas tijeras, provocando que corten el hilo de un globo, que al ascender acciona un botón que pone en marcha unos engranajes que ponen en movimiento una canica que a su vez cae por una rampa y empuja un carrito conectado a un soplete que enciende una vela”.

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“Tu madre huele como el coche de tu primo”

Una de las cosas que siempre salen cuando los abuelos cebolletas de los videojuegos nos ponemos a acordarnos del legendario Monkey Island es lo de los duelos de insultos. En cierto momento el juego te obliga a enfrentarte a unos piratas que te cortan el paso y, ante la imposibilidad e improcedencia de implementar un sistema de combate en una aventura gráfica, LucasArts sacó de la manga la brillante idea de convertir estas peleas en batallas dialécticas.

25 años después, a un grupo de desarrolladores se les ocurrió rescatar la idea durante la celebración de una Game Jam y crear un pequeño juego basado en ella. Tras obtener cierto reconocimiento con ese experimento embrionario (disponible gratuitamente desde aquí), ahora llega a PC y móviles una versión comercial completa.

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Cruz de katanas por una mujer

Tras Hard Reset (recientemente relanzado en versión Redux) y resucitar Shadow Warrior con una reinvención completa del clásico de 1997, el estudio polaco Flying Wild Hog ha conseguido labrarse una sólida reputación dentro de los defensores de devolver los shooters en primera persona a sus raíces noventeras. Tras los dos citados y otras joyas como el reciente Doom y los dos Wolfenstein de Machine Games, podemos hablar de una corriente reivindicativa que está consiguiendo grandes aplausos en su intento por devolverle al género la velocidad y la emoción que había perdido en los últimos al adoptar demasiadas concesiones en pos de la comercialidad. Y es que, aunque los anuncios de televisión nos intenten convencer de lo contrario, una Coca-Cola sin azúcar ni cafeína no es Coca-Cola, es jarabe con burbujitas.

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Dos botones para morir de epilepsia

El mando de la Atari 2600 llevaba una palanca y un botón. El de la Atari 7800 llevaba una palanca y dos botones. Más tarde llegó la NES y, aparte de los dos botones de acción, añadió el select y el start. La Mega Drive sumó un tercer botón, mientras que su competencia, la Super Nintendo, añadió un cuarto en el frontal y dos más en la parte superior. Conforme los videojuegos se fueron haciendo cada vez más complejos, la carrera armamentística de los mandos siguió progresando hasta alcanzar sus máximas cotas de locura con el de la Nintendo 64, un armatoste que parecía sacado de una armería alienígena.

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Sangre con sabor a vodka

Junto a las aventuras gráficas, el de los “yo contra el barrio” probablemente sea el género semidifunto que más nostalgia despierta entre los jugadores que empiezan a peinar canas. Aunque las peleas callejeras empezaron ya en los 80 con Double Dragon y Vigilante, fue a principios de los 90 cuando alcanzaron su cima de popularidad gracias a joyas como Final Fight, Streets of Rage o Cadillac & Dinosaurs.

Era inevitable. Su fórmula era tan sencilla como efectiva: tomar y simplificar las mecánicas de combate de los juegos de lucha y aportar un sentido de la progresión usando como lienzo los niveles de scroll lateral de los plataformas en 2D. Si añadimos la posibilidad de jugar a dos jugadores junto a un amigo o hermano, y unas ambientaciones urbanas herederas de las películas de bandas y justicieros callejeros que hacían furor en los videoclubs, el resultado no podía ser otra cosa que una máquina de imprimir dinero.

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Sobre el autor Iván Rosique González
Una mirada legañosa a la actualidad del ocio interactivo.

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