La Verdad

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Etiqueta: indies
El Humble Freedom Bundle es una barbaridad
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Iván Rosique González | 13-02-2017 | 22:15 |0

Para muchos, las medidas antiinmigración de Donald Trump son un atentado contra el mismísimo espíritu americano. No llaman a Estados Unidos “la tierra de las oportunidades” por nada, es una nación construida sobre las espaldas de millones de inmigrantes y darle la espalda a esta realidad es atentar contra los mismísimos cimientos del país.

Humble Bundle, atendiendo a su consabida sensibilidad social, ha decidido montar la mayor campaña benéfica de su historia en colaboración con “desarrolladores, autores y beneficencias que abogan por la libertad y la justicia para todos” para protestar contra estas políticas antiamericanas. A diferencia de sus habituales packs de juegos, en esta ocasión no habrá distintos tramos sino un pago mínimo único de 30 dólares (28,22 euros) que irá destinado de forma íntegra a ACLU (Unión de las Libertades Civiles Americanas), Médicos Sin Fronteras y Comité Internacional de Rescate, tres organizaciones elegidas “por el trabajo inspirador que hacen en defensa de la justicia, los derechos humanos y civiles“.

Los interesados tienen una semana, hasta la tarde del próximo lunes, para hacer su contribución. Ha cambio, la casa

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Silencio preciosista
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Iván Rosique González | 31-01-2017 | 09:27 |0

El venerable pero maltrecho género de las aventuras gráficas más o menos clásicas da pocas alegrías, pero cuando las da son sumamente agradables. Tal fue el caso de The Whispered World hace ya más de 7 años, un título que lanzó a Daedalic al estrellato (estrellato nivel estudio indie, no estrellato nivel Justin Bieber, se entiende) gracias a su muy trabajada estética de dibujos animados y un gran respeto por el camino trazado por clásicos como Monkey Island.

Ahora llega su secuela y lo hace ante un panorama muy diferente: el mercado de los indies ha florecido y la “fórmula Telltale” ha reinventado el género. Silence nace muy marcado por estos dos factores, hasta tal punto que más que secuela deberíamos hablar de un sucesor espiritual (de ahí que Daedalic haya decidido eliminar la coletilla The Whispered World 2 del título). Y es que, aunque hay ciertas referencias y en su arranque “revienta” el giro final de la primera entrega, Silence puede y debe ser juzgado como un juego independiente, con un estilo propio.

Escapismo mágico

Tras las bufonadas de la saga Deponia, Daedalic recupera la seriedad con una historia dramática más preocupada por emocionar al

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"Tu madre huele como el coche de tu primo"
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Iván Rosique González | 03-12-2016 | 20:57 |0

Una de las cosas que siempre salen cuando los abuelos cebolletas de los videojuegos nos ponemos a acordarnos del legendario Monkey Island es lo de los duelos de insultos. En cierto momento el juego te obliga a enfrentarte a unos piratas que te cortan el paso y, ante la imposibilidad e improcedencia de implementar un sistema de combate en una aventura gráfica, LucasArts sacó de la manga la brillante idea de convertir estas peleas en batallas dialécticas.

25 años después, a un grupo de desarrolladores se les ocurrió rescatar la idea durante la celebración de una Game Jam y crear un pequeño juego basado en ella. Tras obtener cierto reconocimiento con ese experimento embrionario (disponible gratuitamente desde aquí), ahora llega a PC y móviles una versión comercial completa.

El que se pica ajos come

Oh… Sir!! The Insult Simulator se presenta con una estructura similar a la de un juego de lucha. Dos oponentes se enfrentan, con sus correspondientes barras de vida, sobre un escenario que ofrece cierto contexto de conflicto. Por ejemplo, uno de los personajes se encuentra con que el otro está ocupando su asiento en un tren o entra en una pajarería para quejarse al

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Genital Jousting ofrece justo lo que promete: justas genitales
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Iván Rosique González | 19-11-2016 | 10:22 |0

No hay manera suave de decir esto, así que allá va: el próximo proyecto de Free Lives, los creadores del Broforce, va sobre penes. Se llama Genital Jousting y ya está en un avanzado estado de desarrollo. Tanto que ya se ha publicado una versión inicial dentro del programa de Early Access de Steam a un precio de 4,99 euros, supongo que para no dar tiempo de reacción a sus presumibles detractores.

Esta estrambótica propuesta consiste en una colección de 10 minijuegos orientados al multijugador local u online. En ellos, unos curiosos seres que son básicamente penes de colores con ano (lo que les permite penetrarse entre sí) que competirán en una serie de pruebas absolutamente desquiciadas. El demencial tráiler de lanzamiento habla por sí solo.

Por supuesto, detrás de la publicación de este disparate está Devolver Digital, la única distribuidora de la industria del videojuego capaz de apoyar semejante chaladura. No faltará la polémica, pero Genital Jousting promete un soplo de originalidad y despiporre a un género tan trillado como el de los “party games”. Si la mojigatería no lo impide, tiene todas las papeletas para ser uno de los lanzamientos más

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Un fan remakea el primer Castlevania
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Iván Rosique González | 13-10-2016 | 19:44 |0

Para muchos, el Castlevania de NES fue el primer videojuego verdaderamente molón. Ya no se trataba de matar marcianitos, el juego de Konami nos transportaba al castillo de Drácula para hacer frente a toda clase de monstruos al servicio del señor de los vampiros. ¡Casi nada!

Ese amor compartido por muchos ha llevado a un fan a recrear el juego usando la tecnología actual que ofrece el motor Unreal Engine 4. El muchacho, que se hace llamar Dejawolfs en las redes, lleva aproximadamente un año trabajando en el proyecto y ya ha publicado una primera demo compuesta por el primer nivel.

Por el momento Konami no ha ejercido su derecho (legítimo) a solicitar la cese del trabajo, así que el chaval ya está inmerso en el segundo nivel, del que ya ha mostrado un adelanto en YouTube. En cualquier caso, recomiendo a los curiosos que descarguen el material cuanto antes, ya que rara vez los propietarios de los derechos dan su beneplácito a iniciativas de este tipo y nunca se sabe cuándo puede caer un pleito con la fuerza de un martillazo.

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Dos botones para morir de epilepsia
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Iván Rosique González | 10-10-2016 | 21:50 |0

El mando de la Atari 2600 llevaba una palanca y un botón. El de la Atari 7800 llevaba una palanca y dos botones. Más tarde llegó la NES y, aparte de los dos botones de acción, añadió el select y el start. La Mega Drive sumó un tercer botón, mientras que su competencia, la Super Nintendo, añadió un cuarto en el frontal y dos más en la parte superior. Conforme los videojuegos se fueron haciendo cada vez más complejos, la carrera armamentística de los mandos siguió progresando hasta alcanzar sus máximas cotas de locura con el de la Nintendo 64, un armatoste que parecía sacado de una armería alienígena.

La cosa no ha ido a más, por suerte, aunque algunos juegos de PC siguen requiriendo una coordinación de pianista sobre el teclado, mientras que en las consolas se han instalado todo tipo de sistemas complementarios, como pantallas táctiles, giroscopios, cámaras e incluso micrófonos. Pero no faltan los intentos de volver a los orígenes y simplificar el asunto del control, ya sea en pos de la accesibilidad o, como en el caso que nos ocupa, para dejar al jugador aún más desprotegido ante las malvadas intenciones de unos diseñadores de niveles tan

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Sangre con sabor a vodka
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Iván Rosique González | 26-09-2016 | 22:33 |0

Junto a las aventuras gráficas, el de los “yo contra el barrio” probablemente sea el género semidifunto que más nostalgia despierta entre los jugadores que empiezan a peinar canas. Aunque las peleas callejeras empezaron ya en los 80 con Double Dragon y Vigilante, fue a principios de los 90 cuando alcanzaron su cima de popularidad gracias a joyas como Final Fight, Streets of Rage o Cadillac & Dinosaurs.

Era inevitable. Su fórmula era tan sencilla como efectiva: tomar y simplificar las mecánicas de combate de los juegos de lucha y aportar un sentido de la progresión usando como lienzo los niveles de scroll lateral de los plataformas en 2D. Si añadimos la posibilidad de jugar a dos jugadores junto a un amigo o hermano, y unas ambientaciones urbanas herederas de las películas de bandas y justicieros callejeros que hacían furor en los videoclubs, el resultado no podía ser otra cosa que una máquina de imprimir dinero.

Pero los 90 se acabaron y el género no consiguió dar el paso al 3D. La evolución tecnológica y las nuevas tendencias del mercado lo dejaron atrás, víctima de la propia simpleza que lo había encumbrado. Y aunque su alargada sombra se sigue

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Little Nightmares asusta y enamora a la vez
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Iván Rosique González | 21-09-2016 | 13:38 |0

No se le ha dado mucho bombo a Little Nightmares tras su anuncio en la Gamescom. Tan poco que yo ni siquiera me había enterado de su existencia hasta hoy. Se trata del siguiente proyecto de los suecos Tarsier Studios, cuyo trabajo hasta ahora ha consistido en su mayor parte en colaborar con Sony para alimentar sus LittleBigPlanet de contenido descargable y co-desarrollar la versión para PS Vita. El planteamiento de este nuevo trabajo hereda bastante de los juegos protagonizados por los simpáticos muñecos de trapo, aunque virando de forma salvaje de la ternura hacia el mal rollo más retorcido.

Philip Kollar, de Polygon, ha podido probar una demo, de la cual ha extraído un adelanto de 8 minutos, y no duda en describirlo como “uno de los juegos de plataformas más horripilantes de la historia“. A juzgar por lo visto en la demo, no le falta razón.

El juego propone una peculiar mezcla de terror, plataformas y puzzles basados en físicas. Algo con bastantes puntos en común con el laureado Limbo, pero con una dirección artística única, a medio camino entre las peores pesadillas de Tim Burton y las marionetas de stop-motion del estudio Laika, al que debemos películas

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La rebelión de las máquinas
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Iván Rosique González | 17-07-2016 | 18:13 |0

Puede que a los más jovenzuelos les sorprenda, pero antes de ser domesticado por las concesiones en pos de la accesibilidad (y comerciabilidad), el género de los shooters en primera persona era un territorio indómito no apto para cobardes. Antes de que el éxito de Call of Duty y Halo convirtieran en convenciones sacrilegios la regeneración de vida automática, la asistencia de apuntado y los checkpoints (bueno, lo de los checkpoints no está mal), el panorama era muy diferente.

Eran los tiempos de Doom, Quake y Duke Nukem 3D, juegos implacables con mapeados laberínticos donde había que sudar la gota gorda para abastecerse de munición, encontrar botiquines para curarse y hacer frente a unas hordas de enemigos que poco tenían que ver con el “tiro al pato” al que el género se ha visto reducido en los últimos años. Llegar hasta el final de sus campañas no era un trámite ni un entrenamiento de seis horas antes de lanzarse al modo multijugador, sino una verdadera proeza de la que se podía presumir a la hora del recreo.

Pero todo es cíclico, y en los últimos años se puede apreciar un intento de recuperar y actualizar la versión más clásica de la fórmula. Lo

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Hotline Miami 2 se vuelve infinito
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Iván Rosique González | 22-06-2016 | 17:53 |0

Le ha costado más de un año salir del cascarón, pero el editor de niveles de Hotline Miami 2 ya está disponible de forma gratuita para la versión de PC (la única que lo recibirá finalmente) desde hoy mismo.

Este editor, que se integra en el juego a través de una actualización automática de Steam, no solo permite que los usuarios diseñen sus propios mapas, sino campañas completas con escenas y diálogos, abriendo las puertas a plasmar idas de olla de la misma envergadura que la campaña original.

Aunque a nivel creativo no será fácil crear buenos niveles, el funcionamiento del editor parece bastante accesible, gracias en gran parte al propio diseño del juego. Sus creadores incluso han publicado un completo tutorial donde enseñan cómo dar los primeros pasos.

Crear una pantallita básica es tan sencillo como colocar las puertas, paredes, enemigos y objetos sobre un suelo plano, y perfeccionarlo a base de ensayo y error. Sobre esa base, los fans podrán llegar a construir incluso secuelas completas con historias independientes. Faltarán manos para contar las campañas inspiradas en las masacres de justicieros callejeros como Punisher o Charles

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Sobre el autor Iván Rosique González
Una mirada legañosa a la actualidad del ocio interactivo.

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